Топ список 20 найкращих ігор на Dendy з 90-х, в які ви грали у дитинстві

Пам'ятаєте, як ми дмухали в картридж, перемикали «канал 0/AV» і сперечалися, хто гратиме на другому джойстику? Денді була не просто приставкою — це був окремий світ: килим замість килимка, мама кричить із кухні ще п'ять хвилин, а ми з друзями штурмуємо боса на останніх життях. У цій добірці – 20 ігор, заради яких хотілося бігти після школи додому.

Super Mario Bros.

Гра, з якої у багатьох почалася «нова реальність»: сірий картридж, знайомий саундтрек із перших нот, і нескінченні спроби пробігти 1–1 швидше, ніж учора. Super Mario Bros. на Dendy була більше, ніж платформер: вона вчила таймінгу, терпінню та цікавості – хто першим знайшов лозу в небі, той герой двору. Панцирі черепах перетворювалися на м'ячики долі, трубопроводи перевірялися на секрети, а один вдало «збитий» блок змінював хід усієї партії. Здавалося б, просто стрибки та розгін, але за цим ховалася математика рівня: де зупинитися, як відстрибнути від краю, коли відпустити кнопку. І ні, епоха невдалих стрибків нікуди не пішла — просто тепер вони звуться скілом.

DuckTales (Качині історії)

Скрудж МакДак із тростиною замість меча довів, що платформер може бути «пружинним». Тут важлива не лише швидкість, а й траєкторія: відштовхуватися об тростину, розстрибуватися над шипами, накопичувати скарби, шукати схованки. Різноманітні локації – від африканських джунглів до місяця – і кілька кінцівок залежно від капіталу робили DuckTales тією самою “грою-книгою”, до якої повертаєшся як до пригодницького роману. Окремий кайф — саундтрек рівня «Місяць»: його співали навіть ті, хто застряг на першому босі.

Chip 'n Dale: Rescue Rangers 2

Сіквел про бурундуків-рятувальників розвинув ідею кооперативу: кидатися ящиками один в одного, щоб «прострілити» ворогів — улюблена дворова тактика, яка і дружбу перевірить, і босів покладе. Рівні стали довшими, фони — детальнішими, а дрібні головоломки та секрети змушували «прочісувати» екрани. Поодинці пройти можна, але справжня магія – удвох: тут і змагання за очки, і загальний ритм проходження. Коли другий гравець сідав на плечі першому, здавалося, що в дитинстві ми випадково винайшли спідран.

Tiny Toon Adventures

Бастер Банні – не про «легку прогулянку». Рівні примхливі, вибір партнера вирішує багато, а перетворення через «блакитну кульку» – квиток на правильну стратегію. Зміна персонажа під завдання (хтось стрибає вище, хтось пролітає складні ділянки) — маленький урок геймдизайну: один і той же екран проходить по-різному, якщо в тебе в руках інший набір трюків. І так, морквини – це більше, ніж рахунок. Це ритуал.

Darkwing Duck (Чорний Плащ)

Коміксовий платформер, де “газовий” пістолет – не просто стрілянина, а головоломка. Присоски відкривають схованки, подвійні блискавки чистять незручні кути, а рівні натякають: спробуй поекспериментувати, не ломись у чоло. Darkwing Duck гарний тим, що дає відчуття контролю: точні стрибки, зрозумілі патерни ворогів, чесні боси. А ще він клацає по ностальгії сильніше за інших — у пам'яті спливають титри з локальними «перекладами», наклейки на картриджах та музика заставки з телевізора.

TaleSpin (Чудеса на віражах)

Шутер, де літак Балу літає як що завгодно. Вперед, назад, вгору дном — фізики ніби немає, зате є воля. Скрині на рівнях перетворюються на апгрейди в майстерні Баламута: додаси міцності, зміниш гармату, підтюнінгуєш «нирок». Вороги — повітряні пірати — атакують пачками, а ти збираєш фрукти та сердечки і ловиш цей ритм «увійшов у потік». Проста за ідеєю гра, але скільки вечорів у неї «згоріло»!

Aladdin (піратський порт)

Піратський порт із потужнішою приставкою — і все одно один із найулюбленіших. Дух Аграби передано виразно: дахи, базари, стражники, підземелля та Печера Чудес. Аладдін стрибає, перекидається, кидає яблука і втікає від небезпек під жарти Джинна. Головне в цій версії динаміка: короткі сцени, часті «міні-кульмінації», постійне почуття, що ти в мультфільмі. Так, стрибок на мотузку в останній піксель — національний вид спорту.

Contra

Стрілянина у вісім напрямків, “палець замість турбо”, один шанс на помилку – і вперед. Contra вчила рефлексам та дисципліні: дивитися трохи далі за персонажа, тримати лінію вогню, пам'ятати, де з'явиться хвиля ворогів. Кооператив тут — окремий жанр: тасувати «спред» та «лазер», не забирати чужу «літеру», синхронно перестрибувати прірви. І щоразу сперечатися: “Ну хто знову скинув мене в яму?!”

Double Dragon II: The Revenge

«Бий вперед — бий назад» двома кнопками — напрочуд сучасна думка: напрям удару важливіший за спам. Дев'ять рівнів, удари в стрибку, аперкоти і вічна дилема: чи включати дружню шкоду. Найчесніша версія “перевір відносини” – пройти Double Dragon II удвох. Ворожі натовпи, акуратні перевірки на таймінги та ритмічний бос-рудимент: саме тут багато хто зрозумів, що таке «бітемап».

Battletoads

Улюблена/ненависна класика. Зміна жанрів кожні кілька хвилин – від бійки до “турботонелю”, від “змії” до “скейту”. Суперудари з гіпертрофованою анімацією (гігантська нога, «баранячі роги», гиря на мотузці) роблять бійку мультяшною, але не простою. Battletoads — іспит на витривалість: у когось вона забрала роки, у когось нерви, але у всіх залишила історію «я дійшов далі, ніж минулого разу». І це вже перемога.

Battletoads & Double Dragon

Кросовер мрії, який взяв зручність «жаб» та харизму «драконів». Складність стала гуманнішою, рівні — зрозумілішими, а вибір героїв — приємнішими. Можна було грати трійкою жаб або парою братів, і це реально змінювало стиль: у людей сильніші стрибкові атаки, у жаб швидкість. В одній грі — і бійка, і платформінг, і космос, і навіть мегаварп з вибором рівня (якщо вмієш).

Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project

Той випадок, коли третина — не «дійка», а апгрейд: довші за рівні, більше за босів, краще за музику. Суперприйом за A+B з'їдає здоров'я, натомість рятує у завалах. Кооператив з опцією втрат/без – привід налаштувати вечір або на “жорстко”, або “по-добру”. Під кінець бої стають майже шахами: де підколупати, де кинути через плече, де ризикнути спецударом. І все це під добротну черепашшю енергетику.

Prince of Persia

Ротоскопічна анімація, шістдесят хвилин на порятунок принцеси та підземелля, де кожен рух — ціна. Управління навмисно «важке»: стрибки лише вліво/вправо, без корекції в повітрі, зате відчуття ваги та інерції — як у реальності. Тут запам'ятовують пастки як вірші, «обмацують» підлогу на шипи і чекають, коли пройде лезо. Prince of Persia на Dendy – підручник того, як напруга створює темп і тиша.

Ninja Gaiden

Рю Хаябуса – спринтер-поет: гра швидка, різка, з кутсцена, які врізаються в пам'ять. Лізти по стінах «ножицями», рубати катаною впритул, економити «духовну силу» на боса — тут все про контроль імпульсу. Впав – рівень перелопачуєш знову. Але саме тому перемоги такі солодкі: Ninja Gaiden не про випадковість, а про навичку, що повторюється.

Castlevania

Саймон Бельмонт і батіг, який навчає дистанції. Стрибок тут — обіцянка, а не імпровізація: застрибнув — на траєкторію, інакше внизу шипи. Вторинне зброю (сокири, кинджали, «свята вода») – як п'ять додаткових стилів гри. Боси – уроки терпіння. А апгрейд батога — найкращий подарунок долі: ще трохи дальності — ще трохи безпеки.

Mega Man

Шість робо-босів, слабкість «камінь-ножиці-папір» та свобода маршруту. Гармати босів стають твоїми, а отже кожна перемога — це ще й нова механіка. Синій герой стрибає та стріляє, але фокус в іншому: рівні вчать користуватися конкретною зброєю, і якщо йти «правильним» порядком, гра розкривається як замок із кодом. Будь-який інший порядок – “хард-мод” за замовчуванням.

Metroid

Якщо згадувати «звідки ноги біля метроїдвань», то ось вони: Самус шукає апгрейди, відкриває закриті насамперед зони і картинку світу збирає як пазл. На Dendy порт виглядав суворо – мінімум музики, максимум напруги. Але саме там багато хто вперше зрозумів кайф від дослідження як головного геймплейного почуття.

Battle City (Танчики)

Значок дворового кооперативу. Захист орла, апгрейд свій танк, буд тактику під карту, що руйнується. Цегла кришиться, бетон тримає, кущі ховають, зірки дають силу, каска – секунди спокою. Режим для двох перетворює матч на переговори: хтось бере бонус, хтось закриває фланг, хтось «відтягує» спавн. А ще тут був конструктор рівнів – маленька дитяча геймдизайн-школа.

Bomberman

Геніально проста формула: став бомбу, прокладай шлях, не вибухни сам. Збільшення радіусу, додаткові бомби, дистанційний детонатор і кожна кімната стає шаховим завданням на кілька ходів вперед. В оригіналі одиночний марафон, але навіть так гра вміла в абсолютний «заліп». Хтось помер від власного вибуху на останній секунді — той зрозуміє.

Lode Runner (Складошукач)

Замість стрибка — лопатка: просвердлити цеглу ліворуч/праворуч, заманити вартового, забрати золото і вилізти нагору. Бережне планування та вміння змусити ворогів працювати на тебе рідкісний для дитинства урок. І так, падати з будь-якої висоти без шкоди — свобода, якою багато хто захоплювався мовчки: механіки трохи дивні, натомість зрозумілі, і рівень після «клацає» в голові надовго.

Adventure Island

Гра, де час – головний ворог. Щоб не померти від голоду, доведеться ковтати фрукти, стрибати без зволікання і ловити бонуси з яєць – від скейтборду до бумерангу. Яскрава літня картинка обманює: Adventure Island – випробування на концентрацію. Рук не вистачає? Значить, тренуйся. Темп – як метроном: збився – перегравай.

Felix the Cat

Хто сказав, що платформер не може бути легким на вигляд і жорстким усередині? Чарівна сумка Фелікса перетворює героя то на танк, то на підводний човен, то на космокорабель, а рівень підлаштовується під «форму». Серце – квиток в апгрейд, удар з кулака на пружині – крайній захід, на боса – краще зберегти “стадію”. Гра м'яка до очей, але жорстка до помилок. Те, що треба.

Источник: zefirka.net

No votes yet.
Please wait...

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються дані ваших коментарів.