12 часов в Anthem: когда детально продуманная вселенная игры важнее всего (ну кроме стрельбы и полетов)

Лор Anthem сильнее сюжета

Если раньше вам не встречался термин «лор», то сперва проведем ликбез. Лор — это совокупность всех знаний о вымышленной вселенной (не путать с каноном!). Так вот лор Anthem сильнее сюжета, и это очень хорошо. Ведь история будет дополняться в течение года новыми главами в бесплатных обновлениях. А лор — это база, фундамент. В случае с Anthem — крепкий.

Неизвестно, на какой планете и в какой галактике живут люди из мира Anthem, но, потратив пару часов на поиск и чтение заметок из вшитой в игру энциклопедии, можно сделать вывод: это очень далекое будущее. Эволюция еще не успела существенно изменить людей (по крайней мере внешне), но времени прошло достаточно, чтобы ученые с серьезным лицом называли радио – античной технологией.

О собственном прошлом эта версия человечества знает немного, и в этом они мало чем отличаются от нас с вами. Лучше всего помнят истории, которые в том или ином виде дожили до современности. Как былина о Легионе Рассвета. В рядах этой военной организации изобрели первый джавелин — роботизированный рыцарский доспех. Он помог людям победить бесчинствующих в те времена урготов, о которых почти ничего не известно, как нам с вами о каких-нибудь гиперборейцах. После триумфа легион распался на три ордена: стражей (чистой воды исполнительная власть при государстве, у них даже броня синяя, как полицейская машина!), паладинов (милитаристы и предатели) и фрилансеров (благородных наемников). Главный герой Anthem — фрилансер.

Долгое время фрилансеры избавляли человечество от неминуемых катастроф, вызванных силами местной необычной природы (с налетом мистики). Эти парни и девушки были в почете, пока однажды не облажались. С той поры отношение народных масс к «спасителям» резко испортилось, а чтобы его восстановить, надо исправить ошибку. Те, кто играл в другой проект этих же разработчиков (BioWare) — Dragon Age: Origins, — уже, наверное, вспомнили историю Серых Стражей, которая структурно ничем не отличается от проблемы фрилансеров. Самоцитирование в этом случае трудно заметить, ведь Anthem хоть вобрала в себя трендовые идеи по части геймплея, мир в ней не похож ни на что. Он уникален и хорошо проработан — так, как умеет прорабатывать свои миры студия BioWare.

Знаете, что больше всего удивляет во вселенной Anthem? Тут нет экранов. Нигде и ни в каком виде. Мониторы, телевизоры, смартфоны, планшеты — это все такие же древние технологии, как радио, и им нет места в этом мире. Здесь технический прогресс давно перерос любые виды проекций, поэтому вместо привычных для нас графических интерфейсов люди используют нейронные аналоги. Человек думает, машина делает. По этому принципу пилоты управляют джавелинами, инженеры инструментами и кузницами. И это же объясняет, почему даже гражданские в поселениях иногда ходят в шлемах и масках, закрывающих глаза, как ставни на окнах.

Кстати, инструменты и кузницы — тоже прекрасный пример проработанного лора вселенной. В кузницах, которые, конечно же, не имеют ничего общего с обычными кузницами, создаются все устройства. Даже детали, из которых состоит сама кузница, тоже делают в кузнице. На этом фоне возникает порочный круг, до боли напоминающий знакомую всем дилемму о курице и яйце. Философы мира Anthem бьются над ней день и ночь!

Последний пример, почему сеттинг Anthem такой крутой (честно!) — шрамы. Это один из видов врагов человечества, рой безмозглых насекомых, которых эволюция наделила ультимативным оружием: попадая на новый континент или даже на другую планету, они мимикрируют под доминирующее существо в этом регионе. Когда рядом оказались люди, шрамы отрастили себе руки, ноги и даже глаза, создали из найденного хлама и награбленных материалов оружие и дали отпор фрилансерам. Время от времени, когда отдельный рой достигает максимальных размеров, обладающие коллективным разумом шрамы создают в своих рядах так называемых эскари — существ с высоким интеллектом и свободой воли.

В бою эта информация никак не поможет, в сюжете ей тоже места пока не нашлось. Но именно такие детали делают любой фантастический мир способным превращать случайных игроков в фанатов. А прописанный в деталях лор — почва для хорошей истории. В качестве примера можно привести серии Mass Effect (тоже, кстати, от BioWare) и Halo. Но есть игроки, которых совершенно не интересуют история и сеттинг. Они приходят за динамичным геймплеем, выверенными механиками и азартом боя. Если вы относите себя как раз к таким, для вас в Anthem тоже кое-что найдется.

Anthem сделана по философии жанра MMO-экшенов

Это с ходу видно по развитию способностей героя и дизайну миссий. Получая новые уровни, появляется возможность находить и создавать самому более совершенное оружие и сменные модули для джавелина, от которых зависят активные способности и пассивные бонусы. Последних больше, и от их правильной комбинации зависит боевая эффективность костюма. Иногда пассивные бонусы выглядят до смешного нелогично: снайперская винтовка может повышать урон гранаты, а улучшенное охлаждение двигателей костюма — увеличивать число патронов, которые игрок носит с собой. Но только для пулемета, для пистолета не увеличивает. Но это нормально для MMO-экшена.

То же самое и с заданиями, собранными из однотипных действий «перелет-перестрелка», это часть жанра. Просить изменить это в сторону детальной проработки каждой миссии — значит, требовать от разработчиков сойти с проложенного другими успешными проектами пути и потратить ресурсы на то, что для целевой аудитории Anthem будет менее важно, чем, например, возможность собрать себе несколько совершенно разных по стилю игры костюмов.

Стилей игры в Anthem больше, чем моделей джавелинов — их всего четыре. Тяжелый «Колосс» может быть танком на передовой с упором на рукопашную, а может оказаться более эффективен на средней дистанции, накрывая врагов залпами из быстро перезаряжающегося миномета, который, в свою очередь, ускоряет перезарядку «ульты». Сбалансированный во всем «Рейнджер» не сможет стать таким же крутым рукопашником, как «Колосс», зато его легко пересобрать так, чтобы он часто пользовался встроенным в костюм вооружением. Или наоборот — поднапрячься и сложить все пассивные бонусы так, чтобы обычное оружие наносило больше урона. И наверное, только «Шторма» (местный маг) и «Перехватчика» (быстрый и ловкий) не получится переделать, забыв про их предрасположенности: они, что называется, рождены для своих ролей. Две крайности, которые тяжело настроить по себя и не упустить при этом их потенциала.

Суть таких ММО, как Anthem, заключается в том, чтобы игроки эмоционально привязывались к своим персонажам и получали больше удовольствия от процесса, чем от достижения игровых целей. В этом плане Anthem отрабатывает пресловутую философию на отлично: управлять джавелином тактильно приятно, как и настраивать внешний вид и снаряжение.

Стрелять, использовать боевые способности костюма и особенно летать — и есть ключевые элементы, на которых все держится. По закону жанра, если все сделано правильно, основополагающие механики настолько хорошо перекликаются с интересом и потребностями игрока, что он готов раз за разом проделывать одни и те же процедуры, по 100 раз выполнять одно и то же задание. Это приносит удовольствие — значит, все в порядке.

Понравилось летать и стрелять — считай, что игра затянула. После этого уже можно и лор изучать, и за сюжетом следить. Между миссиями главный герой возвращается в город, где всегда есть с кем поговорить. Каждый новый знакомый готов поделиться новостями своей жизни: коллега проиграла в карты новому хозяину бара свой единственный джавелин, а бюрократичный юноша планирует изменить жизнь в городе, наладив пешеходное движение по аналогии с нашим автомобильным — с полосами и скоростным режимом. Таких второстепенных героев несколько, и с каждым можно пообщаться, а иногда даже повлиять на его жизнь. Эти побочные квесты не дают никакой пользы (разве что отношения с местными фракциями может улучшиться) но проходить их интересно. Самым веселые и эмоциональные разговоры с парнем по имени Нисон, который любит собирать слухи. Каждый раз перед разговором с ним предвкушаешь, что же этот сплетник принесет на этот раз. Нисона озвучивает Джо Ло Трульо (Бойл из сериала «Бруклин 9-9») — прекрасный выбор актера для такого персонажа!

Не забудьте послушать саундтрек!

К Anthem можно справедливо прицепиться за долгие загрузки на каждом шагу и пока еще не до конца вычищенные баги, за слишком медленное передвижение по городу и неудобную систему быстрого перемещения в открытом мире (через два окна загрузки!). Если поиграть дольше, чем 12 часов, наверняка найдется что-то еще. Но вот к чему точно придраться не получится – это графика и музыка. Игра выглядит очень красиво, и дизайнеры уровней подчеркивают эту сильную сторону, выстраивая препятствия в виде деревьев и гор так, чтобы игрок вылетал из-за них прямо в какой-нибудь прекрасный пейзаж.

Про саундтрек Сары Шахнер тоже хочется рассказать отдельно. Альбом состоит из 23 треков, половина из которых моментально сохраняется в плейлист. Одни запоминаются мистическим инопланетным звучанием (Ancient Mysteries), другие въедаются в мозг вместе с мелодией (Legion of Dawn). А еще есть третий тип — музыка для любителей «Железного человека».

Сара Шахнер долгое время работала в паре с голливудским композитором Брайаном Тайлером, автором лучшего марвеловского оригинального саундтрека («Железный человек 3»). В треках Strong Alone, Stronger Together (это, кстати, девиз фрилансеров) и The Titan прекрасно слышно наследие совместной работы с Брайаном, которое уже не в первый раз проявляется в самостоятельных саундтреках Сары. Просто сравните The Titan с музыкой из «Железного человека 3». Согласитесь, здорово, когда на ответственную работу находится идеально подходящий человек. Ведь джавелины так напоминают костюмы Тони Старка!

Текст: @gsamsa

Показать полностью
5
1

Источник: pikabu.ru

No votes yet.
Please wait...

Ответить

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.